Jumat, 25 Desember 2015

2PA04 - Tugas3 - Kelompok7 - Mengembangkan Kepercayaan Dalam Tim Virtual

FUNGSI SOSIAL DARI INTERNET DALAM BERINTERAKSI DENGAN INDIVIDU LAIN
MENGEMBANGKAN KEPERCAYAAN DALAM TIM VIRTUAL

Tim Virtual adalah sebuah tim yang dibentuk karena adanya keterbatasan waktu dan ruang dan tidak dapat bersatu secara fisik antara satu sama lain sehingga dibuatlah Tim Virtual menggunakan jaringan komputer agar dapat mencapai tujuan bersama. Tim Virtual biasanya dibuat ketika sekelompok orang ingin mengerjakan tugas kelompok atau hanya sekedar ingin berbagi informasi. Berikut adalah beberapa perbedaan dan persamaan Tim Virtual dengan tim yang bertemu secara fisik, antara lain:

Persamaan
1.       Adanya tujuan  yang ingin dicapai  bersama
2.       Adanya komunikasi dari setiap anggota tim
3.       Memerlukan adanya diskusi tim
4.       Kepercayaan dalam tim

  Perbedaan
1.       Kontak sosial yang terbatas pada tim virtual
2.       Ruang dan waktu
3.       Tingkat emosional setiap anggota

Rasa saling percaya disetiap anggota tim sangatlah diperlukan, agar tujuan yang ingin dicapai dapat terwujud secara maksimal. Namun dengan kurangnya kontak sosial, rasa saling percaya antar anggota tim dapat berkurang sehingga kemungkinan untuk gagal sangatlah mungkin dalam tim virtual. Dalam mengatasi hal ini saya memiliki beberapa cara agar rasa saling percaya dari setiap anggota tim dapat tumbuh sehingga tujuan yang ingin dicapai dapat terwujud secara maksimal, berikut caranya:

1.       Pemimpin yang kompeten
Adakalanya anggota tim akan patuh dan percaya kepada pemimpinnya jika pemimpin itu mempunyai kompetensi yang lebih seperti keterampilan dan pengalaman yang sangat memadai.

2.        Membagi tugas dengan rata
Menurut saya pembagian tugas merupakan salah satu faktor timbulnya kepercayaan dalam tim virtual. Ketika seorang anggota tim merasa tugasnya lebih berat daripada yang lain, orang tersebut akan berprasangka buruk terhadap anggota yang lain seperti prasangka adanya hubungan khusus antara pemimpin dan salah satu anggota lainnya.

3.       Keaktifan setiap anggota
Setiap anggota tim harus aktif dalam forum diskusi yang sudah direncanakan. Dalam setiap pertemuan virtual tersebut setiap anggota harus menjelaskan hasil pekerjaan yang telah ia kerjakan dan jika terjadi kesalahan dapat dilakukan evaluasi dan  harus berperan aktif dalam memberi masukan-masukan terhadap evaluasi tersebut sehingga timbulnya kepercayaan antara aggota dengan anggota maupun anggota dengan pemimpin.

Kerjasama merupakan hal terpenting dalam sebuah tim, baik itu tim virtual maupun tim face to face. Karena dengan adanya kerjasama setiap anggota tim, akan memunculkan rasa kebersamaan dalam mencapai tujuan bersama yang ingin diraih. Sekian pernjelasan dari saya mengenai hal-hal yang dapat membangun kepercayaan dalam Tim virtual.

5 tantangan
Saya ingin berbagi 5 tantangan yang saya hadapi membangun virtual team untuk sebuah start-up di Silicon Valley: gabungan developer, tester, dan customer service di China, India, Mexico, dan Turki.

a.      Communication
Mungkin ini salah satu hal yang paling sering mengakibatkan sakit kepala adalah komunikasi. Bagi yang sudah berpasangan, Anda pasti tahu betapa sulitnya berkomunikasi secara jelas dengan pasangan Anda. Hanya saja di dalam perusahaan masalah komunikasi biasanya jauh lebih rumit. Karena komunikasi yang kurang baik, sering terjadi software yang dihasilkan berbeda jauh dari apa yang diminta klien.
Keadaan ini menjadi lebih rumit, ketika ada variabel baru di mana anggota tim tidak punya satu bahasa yang sama: language barrier. Dokumen yang Anda tulis dalam bahasa Inggris belum tentu dapat dimengerti sepenuhnya oleh rekan kerja di Vietnam, misalnya. Begitu pula Anda mungkin sampai pada kesimpulan yang kurang tepat setelah membaca imel bahasa Inggris dari rekan kerja di China. Walau tidak ada solusi instan, penggunaan gaya bahasa sangat sederhana dan sering memberikan contoh pendukung yang jelas (seperti diagram, screenshot, wireframe, dsb) —asal jangan over-communicate, dapat mengurangi kesalahpahaman dan kerancuan.

b.      Cultural Awareness
Selain komunikasi, toleransi dan pengetahuan akan budaya lain juga perlu diperhatikan. Cara penyampaian intensi baik di daerah A bisa diterima sebaliknya bila diterapkan di B. Erat kaitannya dengan komunikasi, terjemahan langsung atau direct translation dari satu bahasa ke bahasa lain tanpa memperhatikan konteks juga dapat menambah probabilitas salah pengertian antara anggota.
Satu anekdot: Pernah satu hari, rekan customer support di India mengakhiri sesi chat dengan manajernya, orang Amerika, dengan “Hope you have a busy day!” Walau ungkapan tersebut bermaksud ramah di daerah di mana rekan tersebut dibesarkan, lucu juga melihat manajernya terkejut dan dengan besar hati berusaha mencoba mengerti tanpa bergegas marah.
Pengadaan pedoman komunikasi (imel, sambutan, dll) ketika mulainya terbentuk tim terbukti dapat membantu mengurangi kesalahpahaman akibat perbedaan budaya. Kecuali memang seseorang sengaja bertindak tidak sepantasnya, biasanya dengan cukup waktu dan trial-and-error, kesadaran budaya ini biasanya dapat dipelajari dan dipraktekan dengan baik.

c.       Self Motivation
Tidak semua orang berfungsi dengan baik dalam virtual team di mana setiap individu diharapkan bersifat self-motivated dan mampu bekerja secara mandiri tanpa pengawasan atau struktur eksternal. Faktor penting berikutnya adalah result-oriented, karena tidak ada rekan di sekitar yang sadar betapa intensifnya seseorang berusaha menyelesaikan tugas kecuali pada akhirnya dia dapat mendemonstrasikan hasil akhirnya dengan jelas.

d.      Logistics
Pukul 8 malam hari Minggu di Silicon Valley = pukul 11 pagi hari Senin di pulau Jawa. Perbedaan time zone yang besar ini sering menjadi tantangan yang seru dalam segi pengaturan resources. Seandainya para developer di Jakarta perlu keputusan dari San Francisco untuk menyelesaikan suatu masalah, seseorang perlu memastikan ketergantungan ini bisa segera diselesaikan supaya tidak ada waktu yang terbuang percuma. Jika tidak, developer di Jakarta sudah siap kerja (Senin pagi) tapi perlu menunggu product manager-nya masih pesta di San Francisco (Minggu malam); setelah keputusan sudah terbentuk hari Senin di Amerika, pelaksanaannya akan tertunda menunggu developer di Jakarta siap kembali. Keterlambatan yang biasanya terjadi dalam jam, kini bisa menjadi hari.

e.       Trust
Ini tentunya tantangan yang paling besar untuk membentuk virtual team (apa saja, sebetulnya): memupuk kepercayaan atau trust di antara anggota tim. Trust sangatlah penting untuk mendukung semua point di atas: sebagai basis untuk komunikasi yang terbuka dan menyangga motivasi semua individu yang bersangkutan. Tanpa diragukan, trust memerlukan perhatian khusus di setiap titik perkembangan tim Anda.
Terlepas dari challenges di atas, keberhasilan (termasuk proses untuk mencapainya) untuk membangun virtual team yang sukses sungguhlah berharga. Masing-masing tim member mendapat kesempatan untuk lansung terjun belajar berkomunikasi dengan lebih efektif, meningkatkan kesadaran akan budaya lain, dan mempersiapkan diri untuk proses kolaborasi di dalam pasar global. Belakangan ini saya menemukan kalau pengalaman ini bisa menjadi nilai tambah yang besar dalam résumé Anda.
Kesimpulan :
                Tim Virtual sebuah tim yang dibentuk karena adanya keterbatasan waktu dan ruang dan tidak dapat bersatu secara fisik antara satu sama lain sehingga dibuatlah Tim Virtual menggunakan jaringan komputer agar dapat mencapai tujuan bersama. Hal yang perlu diperhatikan dalam mebuat tim virtual adalah komunikasi, cultural awareness, self motivation, kepercayaan. Rasa saling percaya didalam tim virtual dapat berkurang, agar hal ini tidak menjadi masalah, maka dalam tim harus memiliki :
  1. Pemimpin yang kompeten
  2. Membagi tugas dengan rata
  3. Keaktifan setiap anggota
  4. Kerjasama

Nama
NPM
Jobdesk
Link
Inayatul Hidayah
15514252
Mencari materi dan penyedia internet
Maymunah
1D514062
Mencari materi dan penyedia laptop
Raka Prianggara
18514850
Mencari materi dan penyedia konsumsi
Saniya Nabila
19514998
Mencari materi dan penyedia tempat
 http://saniyanabila.blogspot.co.id/2015/12/2pa04-tugas3-kelompok7-mengembangkan_25.html
Vidiani Nur Hayyu
1C514035
Mencari materi dan penyedia alat transportasi
Yussy Riandhini
1C514603
Mencari materi dan penyedia konsumsi


Rabu, 30 September 2015

2PA04 - Tugas1 - kelompok 7 - Layanan aplikasi di internet : CHATTING


 


Fenomena chatting di kalangan masyarakat umum terutama remaja sebagai pengguna nomor 1 nya sudah menjamur dimana-mana. Dengan segala kemudahan chatting, maka di zaman sekarang chatting merupakan kegiatan sosialisasi elektronik yang bahkan lebih sering dilakukan dibandingkan dengan percakapan secara langsung oleh individu yang terkait. Chatting selain mempengaruhi perilaku sikap individu, disisi lain chatting juga memberikan dampak psikologis dari penggunanya. Sebagaimana faktanya chatting dapat mempengaruhi perasaan seseorang seperti tertawa, kesal, sedih, bahagia, menangis bahkan jatuh cinta hanya dengan ketikan teks. Seperti contoh akhir-akhir ini atau yang mungkin pernah kita dengar aplikasi chatting yang sempat ramai di khalayak yakni Secret (yang sudah tutup akun dan berganti nama menjadi re secret). Demikian sekilas mengenai chatting dan dampak psikologis penggunanya. Untuk pembasan lebih lanjut berikut adalah pengertian, sejarah dan tinjauan aspek psikologis serta teori yang mendukung tentang chatting,internet dan aspek psikologis di dalamnya.

Chatting

Chatting adalah percakapan yang biasanya dilakukan antara dua orang atau lebih secara langsung atau realtime dengan memanfaatkan fasilitas jaringan internet. Percakapan yang dilakukan bisa berupa teks, suara, atau semuanya digabungkan antara text, suara dan video. Ada banyak sekali aplikasi yang dapat digunakan untuk melakukan aktifitas chatting, diantaranya yang populer adalah IRC, Yahoo Messenger, AIM, Jabber dan masih banyak yang lainnya.

Sejarah Chatting

Email menjadi titik awal munculnya aktifitas pengiriman pesan instan atau chatting. Emaildahulu merupakan sebagai terobosan baru yang dapat menggantikan pengiriman pesan secara konvensional. Namun pada perkebangannya Email dirasakan kurang bisa begitu efisien untuk melaksanakan pengiriman pesan yang cepat. Karena terkadang pesan yang terkirim melalui email membutuhkan waktu respon yang lama dari si penerima, dan si pengirim tidak bisa mengetahui apakah pesannya tersebut telah dibaca atau belum bahkan si pengirim tidak mengetahui apakah si penerima dalam keadaan online atau tidak.

Semakin bertambahnya kebutuhan manusia terhadap komunikasi pengiriman yang cepat merangsang pengembang perangkat untuk menciptakan sebuah aplikasi yang dapat memenuhi kebutuhan pengiriman pesan yang cepat. Lalu muncullan sebuah aplikasi yang memungkinkan untuk berkirim pesan dengan pengguna komputer yang sedang online, aplikasi ini dipelopori oleh penyedia jasa daring Quantum Link atau lebih dikenal dengan nama American Online.

Pada tahun 1996 bulan November menjadi hari bersejarah untuk penggemar chatting, karena disaat itulah diperkenalkan sebuah aplikasi chatting secara resmi oleh Mirabilis untuk aplikasinya yang bernama ICQ. Mulai saat itu aktifitas chatting menjadi semakin menjamur. Kemudian pada tahun 1997 muncul aplikasi chatting baru bernama AIM (AOL Instant Messenger) besutan AOL, pada perkembangannya AOL mengakuisisi Mirabilis.

Sejak saat itu hingga kini aplikasi IM semakin banyak bermunculan dengan menawarkan fitur yang lebih canggih. Melalui aplikasi IM terbaru seperti Yahoo Messenger kita bisa chatting dengan bertatap muka dengan dukungan perangkat Kamera. Dan aktifitas chatting kini bisa dilakukan dimana saja dan kapan saja karena sudah bisa dilakukan pada smartphone dengan aplikasinya populer BBM, WhatsApp, Line atau masih banyak lagi yang lainnya.

Aktifitas chatting semakin digandrungi akhir-akhir ini berkat semakin canggihnya teknologi ponsel. Jika dahulu ponsel hanya bisa digunakan untuk mengirim pesan singkat (SMS) dan telepon kini ponsel bisa digunakan untuk berbagai macam kebutuhan sehingga kegunaannya hampir menyerupai komputer. Yahoo Messenger, Windows Live Messenger, Facebook Messenger, Google Talk dan masih ada lagi fitur chatting yang terdapat pada komputer kita. Selain itu Pada ponsel cerdas atau smartphone kita bisa melakukan aktifitas chatting, dan aplikasi chatting yang sangat populer adalah Blackbeery Messenger (BBM), WhatsApp, dan Line. Sebetulnya masih banyak lagi aplikasi chatting yang bisa digunakan pada smartphone dengan menawarkan keunggulan dan fitur yang berbeda-beda.


Inilah beberapa fungsi dan manfaat chatting yang bisa kita diperoleh, diantaranya seperti:

Sarana murah serta mudah untuk berkomunikasi.
Sebagai sarana konsultasi dengan dokter (Beberapa situs tertentu menyediakan jasa konsultasi dengan dokter, & kita dapat memanfaatkan layanan tersebut)
Sebagai sarana untuk berhubungan dengan para pakar.
Mengetahui isi buku.
Dapat mendapatkan teman yang baru.
Sebagai sarana belajar dan juga berdiskusi, dan yang lainnya.
Berikut ialah beberapa dampak negatif atau buruk dari chatting, diantaranya seperti :

Mengobrol yang tidak senonoh / tidak sopan.
Kompuert atau gadget dapat terkena virus.
Jika terlalu sering bisa menimbulkan masalah kesehatan misalnya seperti: rematik dan otot menjadi pegal.
Maniak atau ketagihan chatting.
Berhubungan dekat/ berteman dengan orang yang tidak jelas.
Jika terlalu sering dapat merusak mata karena terlalu lama di depan komputer.
Seseorang mudah tertipu (jadi harus berhati-hati jika chatting jangan langsung percaya pada orang yang baru dikenal), dan yang lainnya.
Kita harus memperhatikan beberapa etika chatting, diantaranya :

Gunakan bahasa yang sopan
Jangan menggunakan huruf besar (kamu akan dianggap oleh teman chatting, bahwa kau sedang berteriak
Jangan melakukan spam / mengirimkan informasi, iklan yang tidak penting kepada orang lain secara beruntun
Jangan menggunakan warna yang mencolok
Apabila teman chattingmu mengajak membicarakan hal yang kamu tidak suka (seks, ekonomi, politik, dan lainnya) tolak dengan cara halus
Hindari pertengkaran/perdebatan saat chatting
Jika kamu menerima kata-kata kasar/tidak senonoh, jangan melayaninnya. Hentikan chatting dengan orang tersebut
Hubungan Psikologi Internet dengan Chatting

Cooper (2000) berpendapat bahwa kecanduan merupakan perilaku  ketergantungan pada suatu hal yang disenangi. Individu biasanya secara otomatis  akan melakukan apa yang disenangi pada kesempatan yang ada. Orang dikatakan kecanduan apabila dalam satu hari melakukan kegiatan yang sama sebanyak lima kali atau lebih. Internet Addiction (kecanduan internet) adalah suatu gangguan psikofisiologis yang meliputi tolerance (penggunaan dalam jumlah yang sama akan menimbulkan respon minimal, jumlah harus ditambah agar dapat membangkitkan kesenangan dalam jumlah yang sama),whithdrawal symptoms (khususnya menimbulkan termor, kecemasan, dan perubahan mood), gangguan afeksi (depresi, sulit menyesuaikan diri), dan terganggunya kehidupan sosial (menurun atau hilang sama sekali, baik dari segi kualitas maupun kuantitas).

Internet Addiction diartikan sebagai sebuah sindrom yang ditandai dengan menghabiskan sejumlah waktu yang sangat banyak dalam menggunakan internet dan tidak mampu mengontrol penggunaanya saat online. Orang-orang yang menunjukkan sindrom ini akan merasa cemas, depresi, atau hampa saat tidak online diinternet.

Pengguna yang mengalami kecanduan internet atau chatting di sosial media kerap memutus komunikasi dengan keluarga dan teman sebaya di dunia nyata. Hal pertama yang dilakukan saat setelah bangun tidur adalah hidupkan komputer dan segera online. Banyak yang menyadari, pengguna yang mengabaikan aktifitas sosial dan kegiatan waktu luangnya. Tapi tidak mampu keluar dari jeratan dunia virtual. Pengguna tidak bisa lagi mengendalikan konsumsinya akan internet.

Jadi setelah mengetahui lebih mendalam tentang chatting, sesungguhnya hidup ini akan lebih indah dan bermakna bila kita sebagai makhluk sosial tahu batas-batasan dalam menggunakan aplikasi chatting dengan juga tetap bersosialisasi dengan lingkungan sekitar.Dengan kata lain segala sesuatunya harus seimbang dan tidak berat sebelah sehingga menimbulkan sebuah penyakit adiktif (kecanduan) dan menghilangkan nilai-nilai sosial dalam berinteraksi didalamnya.Chatting dan interaksi langsung memiliki kekurangan sserta kelebihannya berkaitan dengan asek psikologis user (pengguna nya).Jadi, semua itu tergantung dari kualitas individu yang menggunakannya.









Source : http://mandalamaya.com



            http://www.mandalamaya.com/pengertian-chatting-dan-sejarah-chatting/



          http://www.pengertianku.net/2015/02/pengertian-chatting-dan-fungsinya-secara-lebih-jelas.html

Fakultas/Jurusan : Psikologi/Psikologi. Universitas Gunadarma

Kelas : 2PA04

Nama Kelompok :

1.Inayatul Hidayah (15514252)

2.Maymunah  (1D514062)

3.Raka Prianggara (18514850)

4.Saniya Nabila (19514998)

5.Vidiani Nur Hayyu (1C514035)

6.Yussy Riandhini (1C514603)


Jumat, 07 Agustus 2015

kreatifitas anak usia dini dalam bermain plastisin

KREATIVITAS ANAK USIA DINI DALAM BERMAIN PLASTISIN







DISUSUN OLEH
1.                 Elsya Tantri Mayangsari                  (13514531)
2.                 Febriana Ramadhanti              (14514115)
3.                 Herdini Avianti Asri                (14514931)
4.                 Moranova                                (16514842)
5.                 Saniya Nabila                          (19514998)
1PA06


UNIVERSITAS GUNADARMA
2015


KATA PENGANTAR

Puji syukur penulis limpahkan ke-hadirat Tuhan Yang Maha Esa karena atas rahmat dan pertolongan-Nya, penulis dapat menyelesaikan tugas makalah yang berjudul Kreativitas Anak Usia Dini dalam Bermain Plastisin ini tepat pada waktunya.
Makalah ini disusun untuk melengkapi nilai tugas matakuliah Pengembangan Kreativitas dan Keberbakatan dalam semester kedua tahun ajaran 2014/2015. Selain itu, penulis ingin berbagi mengenai kreativitas yang dimiliki oleh kelompok bermain di desa Cikaret dalam bermain plastisin.
Untuk menyelesaikan makalah ini adalah suatu hal yang mustahil apabila penulis tidak mendapatkan bantuan dan kerjasama dari berbagai pihak. Dalam kesempatan ini penulis menyampaikan terima kasih kepada semua pihak baik secara langsung maupun tidak langsung yang telah membantu penulis hingga terselesaikannya makalah ini.

Penulis sadar bahwa makalah ini masih jauh dari sempurna, tapi penulis berharap semoga makalah ini bermanfaat bagi pembaca. Penulis menerima saran yang membangun guna perbaikan karya tulis selanjutnya.


   Depok, Agustus 2015

Penulis




DAFTAR ISI


KATA PENGANTAR ………………..............................................................................................i
DAFTAR ISI ………………………………………………………………………………..…….ii
DAFTAR GRAFIK ………………………………………………………………………………iv

BAB I     PENDAHULUAN
I.1   Latar Belakang ………………………………………………………………………….…....1
I.2   Rumusan Masalah ……………………………………..……………………..........................3
I.3   Tujuan Penelitian …..................................................................................................................4
I.4   Manfaat Penelitian ……………………………………………………………………………4

BAB II    KAJIAN PUSTAKA
II.1  Kajian Teoritis ……………………………..……………………………….....…………......5
        II.1.1  Konsep Kreativitas ……………………………………………………………………5
        II.1.2  Bermain Plastisin ……………………………………………………………………..6
        II.1.3  Hubungan Antara Kreativitas dengan Plastisin ………………………………………7
II.2  Kajian Penelitian yang Relevan ……...…………….………………………………………...8
II.3  Hipotesis Tindakan ………..………………………...…………………………………..…...9

BAB III   METODOLOGI PENELITIAN
III.1 Desain Penelitian …………………………………………………………………………...10
III.2 Ruang Lingkup Penelitian ………………………………………………………………….10
        III.2.1 Subjek Penelitian ……………………………………………………………………10
        III.2.2 Lokasi dan Waktu Penelitian ………………………………………………………..10
III.3 Data dan Sumber Data ……………………………………………………………………...11
        III.3.1 Data ………………………………………………………………………………….11
        III.3.2 Sumber Data ………………………………………………………………………...11
III.4 Teknik Pengumpulan Data …………………………………………………………………11
III.5 Teknik Analisis Data ……………………………………………………………………….11

BAB IV   HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN
IV.1 Hasil Penelitian ……………………………………………………………………………..13
IV.2 Pembahasan ………………………………………………………………………………...14

BAB V    KESIMPULAN DAN SARAN
V.1   Kesimpulan ………………………………………………………………………………...16
V.2   Saran ……………………………………………………………………………………….16

DAFTAR PUSAKA
LAMPIRAN






DAFTAR GRAFIK


Grafik IV.2.1 Peningkatan Kreativitas Kelompok Bermain Anak Usia Dini Desa Cikaret ……..15








BAB I
PENDAHULUAN



I.1   Latar Belakang
Kreativitas merupakan salah satu faktor yang memiliki peran penting dalam kehidupan. Melalui kreativitas, anak dapat berkreasi sesuai dengan bakat ataupun kemampuannya dan dapat memecahkan suatu permasalahan serta dapat meningkatkan kualitas hidupnya di masa yang akan datang. Hurlock (1987: 6) mengungkapkan bahwa kreativitas dapat memberi anak kesenangan dan kepuasan pribadi yang sangat besar, penghargaan yang mempunyai pengaruh nyata terhadap perkembangan kepribadiannya.
Pada dasarnya anak telah mempunyai potensi kreatif dalam dirinya sejak lahir. Namun perlu adanya stimulus kembali lewat lingkungan sehingga perkembangan kreativitas dapat meningkat. Devito (Supriadi, 1994: 15) menyatakan bahwa setiap orang lahir dengan potensi kreatif walaupun tingkatnya berbeda-beda, dan dapat dikembangkan dan dipupuk. Kreativitas seorang anak berawal dari rasa ingin tahunya yang besar. Bakat kreatif tersebut dimiliki oleh semua orang tanpa terkecuali dan bakat tersebut dapat ditingkatkan jika diasah sejak dini. Namun jika bakat kreatif tersebut tidak diasah maka bakat itu tidak akan dapat berkembang bahkan akan menjadi bakat terpendam yang tidak dapat diwujudkan.
Masa anak adalah masa belajar yang potensial. Usia dini  merupakan masa yang sering disebut “golden age”. Dikatakan golden age sebab pada usia ini tingkat pertumbuhan dan perkembangan anak sangat cepat. Dengan demikian pada saat inilah anak membutuhkan stimulus yang baik agar pertumbuhan dan perkembangan anak dapat berkembang sesuai dengan tahap perkembangannya. Namun, pengembangan kemampuan kreativitas anak di Indonesia masih belum optimal. Hal tersebut terbukti dengan hasil penelitian yang dilakukan oleh Jellen dan Urban (Supriadi, 1994: 84; Rachmawati dan Kurniati, 2005: 6) yang menunjukkan bahwa Indonesia menempati posisi terendah dibandingkan 8 negara lainnya yaitu jauh dibawah Filipina, Amerika Serikat, Inggris dan Jerman, India, Kamerun dan Zulu.
Perkembangan kreativitas pada anak akan berkembang secara optimal jika diberikan stimulus yang tepat. Setiap kegiatan anak harus dibuat menyenangkan, menarik perhatian anak, dan membuat nyaman anak agar setiap proses menjadi lebih efektif. Salah satu metode yang dapat memberikan kesenangan anak dan membuatnya menjadi kreatif adalah dengan bermain.
            Bermain merupakan metode efektif untuk mengembangkan kreativitas anak (Rachmawati dan Kurniati, 2005: 55). Moeslichateon (2004: 32) mengungkapkan bahwa melalui kegiatan bermain anak dapat mengembangkan kreativitasnya yaitu melakukan kegiatan yang mengandung kelenturan, memanfaatkan imajinasi dan ekspresi diri, kegiatan-kegiatan pemecahan masalah dan lain-lain. Namun sayangnya, di zaman serba modern saat ini, anak lebih sering bermain permainan yang ada di dalam gadgetnya dibandingkan permainan membentuk sesuatu yang dapat melatih motorik anak seperti bermain lego dan lilin plastisin. Menurut sebagian anak, bermain gadget lebih menarik dan menyenangkan dibandingkan bermain lego dan lilin plastisin yang mereka anggap kuno. Padahal menurut Rachmawati dan Kurniati (2005: 90), pengembangan kreativitas dapat dilakukan melalui menciptakan produk (hasta karya) salah satunya adalah dengan media playdough.
            Media playdough merupakan salah satu alat permainan edukatif karena dapat mendorong imajinasi anak (Dwirosanty, 2008). Media playdough akan membuat anak lebih suka berkreasi untuk membuat atau menciptakan benda sesuai dengan imajinasinya sehingga dapat mengembangkan kreativitasnya.
                        Pernyataan-pernyataan di atas dapat diperkuat dengan hasil penelitian yang dilakukan oleh Slamet (2009) diketahui bahwa media plastisin dapat meningkatkan kreativitas anak di TK. Sejalan dengan Slamet, Rohmah (2001) menyatakan bahwa ternyata dengan permainan edukatif (plastisin) dapat meningkatkan kreativitas anak usia dini. Plastisin merupakan media yang memiliki karakteristik yang hampir sama dengan playdough. Hanya saja tingkat elastisitas playdough sedikit berbeda dengan plastisin. Plastisin mempunyai karakter cepat mengeras dibandingkan playdough.
            Berdasarkan uraian yang telah dipaparkan di atas, maka peneliti memiliki ketertarikan untuk memilih fokus penelitian pada “Kreativitas Anak Usia Dini dalam Bermain Plastisin”.

I.2   Rumusan Masalah
            Berdasarkan latar belakang di atas, rumusan masalah dalam penelitian ini adalah : “Bagaimana kreativitas anak usai dini dalam bermain plastisin?”

I.3   Tujuan Penelitian
            Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui bahwa dengan cara bermain plastisin ini dapat meningkatkan kreativitas anak.

I.4    Manfaat Penelitian
            Manfaat yang dapat diperoleh dalam penelitian ini adalah :
1.      Manfaat Teoritis
Bagi bidang keilmuan Pendidikan Anak Usia Dini dapat memberikan sumbangan ilmiah untuk meningkatkan kreativitas anak melalui penggunaan bermain plastisin.
2.      Manfaat Praktis
a.       Bagi penulis, melalui penulisan ini dapat menambah pengetahuan penulis mengenai kreativitas anak usia dini dalam bermain plastisin dan dapat dikaji lebih dalam lagi.
b.      Bagi anak usia dini, melalui penelitian ini, siswa dapat belajar menuangkan imajinasi sesuai dengan keingian tanpa takut salah dan dapat termotivasi dalam belajar sehingga bisa meningkatkan prestasi belajarnya secara optimal.
c.       Bagi orang tua, penulisan ini diharapkan dapat dijadikan sebagai sarana untuk menambah pengetahuan mengenai salah satu cara untuk mengasah kreativitas anak, yaitu dengan bermain plastisin.


BAB II
KAJIAN PUSTAKA



II.1   Kajian Teoritis
II.1.1   Konsep Kreativitas
            Munandar (2012) mendefinisikan kreativitas sebagai kemampuan untuk membuat kombinasi-kombinasi baru, asosiasi baru berdasarkan bahan, informasi, data atau elemen-elemen yang sudah ada sebelumnya menjadi hal-hal yang bermakna dan bermanfaat. Sesuatu yang baru itu tidak harus baru sama sekali tetapi merupakan kombinasi dari hal-hal sebelumnya yang sudah ada. Sedangkan yang dimaksud dengan informasi, data atau elemen-elemen yang sudah ada itu adalah semua pengalaman yang telah diperoleh semasa hidupnya baik.
            Munandar mengungkapkan kreativitas dalam penggunaan data dan informasi yang digunakan untuk menemukan banyak kemungkinan banyak kemungkinan jawaban dalam suatu masalah, yang ditekankan pada kuantitas, ketepatgunaan, dan keragaman jawaban. Munandar juga mengatakan bahwa kreativitas sebagai kemampuan yang mencerminkan kelancaran, keluwesan, kemampuan memperinci, dan keaslian suatu gagasan atau pemikiran. Munandar (dalam Akbar-Hawadi, 2001) menguraikan ciri-ciri kognitif (aptitude) dari kreativitas, yaitu: (1) kelancaran berpikir, keterampilan dalam mencetuskan banyak gagasan; (2) keluwesan berpikir, keterampilan menghasilkan gagasan yang bervariasi; (3) keterampilan berpikir original, keterampilan dalam menghasilkan gagasan yang baru dan unik; (4) keterampilan memperinci gagasan, keterampilan dalam mengembangkan atau memperinci gagasan.
Menurut Munandar (1999: 31) perlu adanya penekanan kreativitas yang dipupuk sejak dini, hal ini disebabkan oleh beberapa faktor di bawah ini :
a.       Dengan berkreasi orang dapat mewujudkan dirinya.
b.      Kreativitas merupakan manifestasi dari individu yang berfungsi sepenihnya.
c.       Kreativitas atau berpikir kreatif sebagai suatu kemampuan untuk melihat bermacam-macam kemungkinan penyelesaian suatu masalah.
d.      Bersibuk diri secara kreatif tidak hanya bermanfaat bagi diri pribadi dan lingkungannya tetapi juga memberikan kepuasan kepada individu.
e.       Kreativitas memungkinkan manusia meningkatkan kualitas hidupnya secara individu serta kualitas hidup seluruh umat manusia.

II.1.2   Bermain Plastisin
            Johnson (1999, dalam Tedjasaputra, 2001) mengungkapkan bahwa istilah bermain merupakan konsep yang tidak mudah untuk dijabarkan. Banyak pendapat berbeda tentang pengertian bermain. Santrock (2007) mengatakan bahwa bermain adalah aktivitas yang mennyenangkan yang dilakukan untuk bersenang-senang. Sedangkan menurut KBBI, bermain adalah melakukan kegiatan untuk menyenangkan hati, dengan menggunakan alat-alat tertentu maupun tidak.
            Bermain konstruktif adalah kegiatan dimana anak mencoba untuk membangun sesuatu, seperti benteng yang dibuat dari balok atau gambar rumah yang dibuat dengan kertas dan pensil warna (Forman & Hill, 1980; Forman, 1998; Scarlet, dkk, 2005). Bahan-bahan yang digunakan untuk bermain konstruktif merupakan bahan yang dapat disatukan atau dibentuk menjadi struktur baru seperti mainan balok, mainan pipa, ataupun plastisin.
            Plastisin adalah media bermain berupa adonan lunak yang mempunyai berbagai warna yang dapat dibuat menjadi berbagai bentuk sesuai dengan keinginan kita. Bermain plastisin adalah aktivitas yang mudah dan menyenangkan. Bermain plastisin dapat memberikan kesenangan dan kepuasan pada anak-anak.

II.1.3   Hubungan antara Kreativitas dengan Plastisin
            Plastisin dapat meningkatkan kecerdasan gambar dan ruang sebab plastisin dapat dibuat menjadi bentuk-bentuk sesuai dengan imajinasi anak.
            Menurut Teori Primary Mental Abilities yang dikemukakan oleh Thurstone dalam Yuliani Nuraini Sujiono, dkk (2008: 1.7) berpendapat bahwa kognitif merupakan penjelasan dari kemampuan primer yang salah satunya adalah pemahaman ruang (spatial factors).
Selain itu, kreativitas dapat ditingkatkan dengan cara membentuk berbagai bentuk dari plastisin karena cara berpikir anak usia dini (5-6 tahun) menurut Piaget 1972 dalam Slamet Suyanto (2008: 5) perkembangan kognitifnya sedang beralih dari fase praoperasional ke fase konkret operasional. Cara berpikir konkret berpijak pada pengalaman akan benda-benda konkret bukan berdasarkan konsep-konsep abstrak atau pengetahuan.
            Menurut Ki Hajar Dewantoro 1965 dalam Slamet Suyanto (2008: 11) mengungkapkan bahwa anak usia dini belajar paling baik dengan “Indria” (indranya). Dengan menyentuh, meremas, memukul, atau memegang plastisin anak akan bisa membuat berbagai bentuk sesuai dengan imajinasinya ataupun bentuk-bentuk yang sering anak jumpai dalam kehidupan sehari-hari.


II.2   Kajian Penelitian yang Relevan
            Penelitian Siti Rochayah (2012) Meningkatkan Kreativitas Anak Melalui Metode Bermain Plastisin pada Siswa Kelompok B TK Masyithoh 02 Kawunganten Cilacap Semester Genap Tahun Pelajaran 2011/2012 dapat dilihat pada kenaikan frekuensi dan persentase yang terjadi pada kondisi awal dari 23 siswa yang kreatif hanya 3 anak (13%), pada siklus I meningkat jadi 14 anak (61%) dan pada siklus II meningkat lagi menjadi 21 anak (90%), dapat disimpulkan bahwa penelitian tersebut berhasil dengan baik.
            Penelitian Leni Mushonifah (2013) Meningkatkan Kreativitas Anak Usia Dini melalui Bermain Plastisin di RA Khoirul Ummah dapat dilihat pada kenaikan frekuensi persentase yang terjadi pada kondisi awal dari 22 siswa yang kreatif hanya 10 siswa (45%). Pada siklus I meningkat jadi 14 siswa (60%) dan pada siklus II meningkat lagi menjadi 18 siswa (80%). Dapat disimpulkan bahwa penelitian tersebut berhasil dengan baik.
            Penelitian Riswanti (2014) Meningkatkan Kreativitas Membentuk Melalui Bermain Plastisin pada Anak Kelompok B di TK Thawalib Lubuklinggau dapat dilihat terjadinya peningkatan frekuensi persentase yang terjadi dari 20 anak pada siklus I yang kreatif ada 12 anak (60%) kemudian pada siklus II meningkat menjadi 17 anak (85%). Dapat disimpulkan bahwa penelitian tersebut berhasil dengan baik.


II.3   Hipotesis Tindakan
            Berdasarkan penjelasan di atas, maka hipotesis yang kami buat dalam penelitian ini adalah media bermain plastisin dapat meningkatkan kreativitas anak usia dini di kelompok bermain desa Cikaret, Bogor, Jawa Barat.
















BAB III
METODOLOGI PENELITIAN



III.1  Desain Penelitian
            Pada penelitian ini peneliti akan meneliti kelompok bermain anak usia dini di desa Cikaret, Bogor Selatan, Jawa Barat dengan desain penelitian menggunakan metode eksperiment dengan desain pre-eksperiment one grup pretest posttest yaitu adanya pretest sebelum diberikan perlakuan, dengan demikian hasil perlakuan dapat diketahui lebih akurat karena dalam penelitian ini dapat membandingkan dengan keadaan sebelum diberi perlakuan (Sugiyono, 2009)

III.2  Ruang Lingkup Penelitian
III.2.1 Subjek Penelitian
            Subjek penelitian tindakan kelas ini adalah peserta didik di kelompok bermain anak usia dini di desa Cikaret, Bogor, Jawa Barat yang berjumlah 13 anak dengan rentang usia berkisar 4-6 tahun.
III.2.2 Lokasi dan Waktu Penelitian
            Penelitian ini dilaksanakan di Jl. Kapten Yusuf Gang Kesadaran RT. 002 RW. 02 desa Cikaret, Bogor Selatan, Jawa Barat yang dilaksanakan pada hari Minggu, 14 Juni 2015.

III.3 Data dan Sumber Data
III.3.1 Data
                        Mendapatkan informasi data penelitian langsung dari anak usia dini untuk menghasilkan data kreativitas anak-anak dalam bermain plastisin.
III.3.2 Sumber Data
Peristiwa yang dialami kelompok bermain anak usia dini dapat dijadikan sumber data dalam penelitian ini adalah proses bermain dalam upaya mengembangkan kreativitas anak usia dini melalui bermain plastisin.

III.4  Teknik Pengumpulan Data
Untuk menjawab pertanyaan penelitian, data diperoleh melalui observasi, studi pustaka dan studi dokumentasi. Peneliti mengamati aktivitas anak usia dini pada saat melakukan kegiatan membentuk plastisin yang berlangsung dari awal sampai dengan akhir dan peneliti mencatat hasil kegiatan untuk mengetahui perkembangan kreativitas anak melalui bermain plastisin. Tak lupa peneliti mendokumentasikan segala kegiatan dalam penelitian ini. Peneliti juga memperoleh data dari sumber literature yang ada kaitannya dengan penelitian kami yaitu dengan berbagai buku, jurnal-jurnal dan skripsi.

III.5 Teknik Analisis Data
            Analisis data dalam penelitian ini menggunakan teknik analisis deskriptif dengan pendekatan kualitatif yaitu penelitian yang tidak terfokus pada angka tapi pada gambaran kejadian yang berlangsung. Menurut Arikunto (2008: 131) menyatakan bahwa penelitian tidak menitik beratkan pada angka-angka tetapi pada upaya untuk memberikan gambaran atas fenomena yang sedang berlangsung. Analisis kualitatif pada penelitian ini merupakan metode penelitian yang bersifat menggambarkan kenyataan atau fakta yang sesuai dengan data yang diperoleh dengan tujuan untuk mengetahui kreativitas pada anak usia dini.


















BAB IV
HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN



IV.1  Hasil Penelitian
            Permainan plastisin sebelum penelitian dilakukan, kurang diminati oleh kelompok bermain anak usia dini di desa Cikaret. Dalam pengamatan kami, anak usia dini di desa Cikaret lebih senang bermain gadget dibandingkan bermain lilin plastisin. Hal ini terlihat ketika kami memberikan satu warna lilin plastisin di hadapan mereka, mereka terlihat bingung seolah tidak mempunyai ide untuk membentuk lilin tersebut. Kemudian kami mengambil tindakan lanjut yaitu memberikan lilin kedua yang berbeda warna kepada kelompok anak bermain usia dini di desa Cikaret. Ketika mengerjakan plastisin dua warna tersebut, masih banyak anak usia dini yang melihat serta mencontoh punya temannya. Mereka tidak punya keberanian bahkan tidak mau mencoba membentuk bentuk lain untuk menuangkan imajinasinya dalam bermain plastisin. Kami sangat menyayangkan keadaan ini.
Selanjutnya, kami menambahkan kembali satu warna kepada kelompok bermain anak usia dini tersebut. Di sini lah terlihat perbedaannya. Ketika anak usia dini menerima tiga warna, sebagian besar dari mereka lebih bisa mengeksplor ide kreatif yang mereka punya dan menuangkannya ke dalam lilin plastisin. Mereka terlihat lebih santai dan tidak takut lagi untuk bermain lilin plastisin. Bahkan, ketika kami membebaskan mereka membentuk sesuai warna yang mereka sukai, hasil bentukan mereka jauh lebih beragam dibandingkan dengan hasil karya yang warnanya kami tetapkan. Warna kesukaan ternyata memberikan ketertarikan sendiri bagi anak usia dini dalam membentuk lilin plastisin. Meskipun begitu, tetap saja masih ada beberapa anak yang masih mencontoh dan melihat karya teman-temannya.

IV.2  Pembahasan
            Hasil penelitian setelah dilakukan analisis menunjukkan bahwa adanya perbedaan yang signifikan terhadap kreativitas anak usia dini saat membentuk plastisin dalam dua warna dengan tiga warna. Perbedaan yang terjadi disini adalah adanya peningkatan kreativitas anak usia dini dalam membentuk plastisin. Hal ini membuktikan bahwa kreativitas anak dapat ditingkatkan melalui metode bermain plastisin.
            Dari 13 anak usia dini yang kami teliti, ketika kami memberikan dua buah plastisin dengan warna sama, hanya dua orang saja atau sekitar 15.38% yang berhasil membentuk plastisin dengan baik. Sisanya sudah bisa membentuk plastisin namun masih melihat punya temannya, masih ragu-ragu dan takut.
            Sedangkan ketika kami memberikan tiga buah plastisin dengan warna sama, ada delapan anak usia dini atau 61.53% yang berhasil menyelesaikan dengan baik. Hal ini menunjukkan adanya peningkatan yang signifikan. Di saat ini mereka telah merasa nyaman dan asik ketika membentuk plastisin tersebut. Bahkan kami cukup kaget ketika kami memberikan warna bebas kepada anak usia dini tersebut, sebagian dari mereka justru semakin asik dan bisa membentuk plastisin tersebut dengan bentuk yang baik. Berikut ini kami sajikan dalam bentuk diagram.

Grafik IV.2.1 Peningkatan Kreativitas Kelompok Bermain Anak Usia Dini Desa Cikaret

            Menurut kami, adanya perbedaan tingkat kreativitas antara anak usia dini yang satu dengan yang lainnya dipengaruhi oleh dua faktor, yaitu faktor internal dan faktor eksternal. Faktor internal terkait dengan adanya potensi dalam diri, rasa keingintahuan, rasa ingin mencoba, dan keberanian seseorang yang mengarahkan dirinya untuk menjadi pribadi yang kreatif. Sedangkan faktor eksternal itu sendiri meliputi adanya dukungan dari lingkungan baik itu lingkungan keluarga maupun pertemanan sebab lingkungan juga mempengaruhi proses perkembangan kreativitas.



BAB V
KESIMPULAN DAN SARAN



V.1   Kesimpulan
Dengan demikian, berdasarkan hasil penelitian diketahui bahwa adanya pengaruh bermain plastisin terhadaap kreativitas anak usia dini. Hal ini dapat dilihat dengan adanya perbedaan peningkatan kreativitas yang cukup signifikan antara penggunaan platisin dua warna dengan tiga warna dalam bermain pada anak usia dini. Penggunaan plastisin tiga warna memiliki peningkatan kreativitas yang lebih tinggi daripada penggunaan plastisin dua warna. Hal ini membuktikan bahwa kreativitas anak dapat ditingkatkan melalui bermain plastisin.

V.2   Saran
            Berdasarkan penelitian di atas, maka peneliti memberikan beberapa saran sebagai berikut:
1.      Untuk meningkatkan kreativitas pada anak, sebaiknya anak sering diberikan waktu untuk bermain plastisin. Penelitian yang telah dilakukan menunjukkan bahwa kreativitas anak akan meningkat ketika bermain plastisin. Bagi anak, sebaiknya jangan takut untuk berekspresi saat bermain plastisin. Tuangkan saja semua bentuk yang akan dibentuk dalam bermain plastisin.
2.      Bagi orang tua, pengetahuan ini dapat digunakan sebagai dasar dalam mendampingi dan memotivasi anak serta memberikan sarana untuk terus berkreasi dalam mengembangkan kreativitas anak.






















DAFTAR PUSTAKA


Arikunto,S.Suhardjono,Supardi. (2008). Penelitian Tindakan Kelas. Jakarta: Bumi Aksara
Akbar-Hawadi, R. (2001). Psikologi Perkembangan Anak. Mengenal Sifat, Bakat, dan Kemampuan Anak. Jakarta: Grasindo
Hartati, Laelun. (2011). “Pengaruh Bermain Playdough Terhadap Kreativitas Anak TK”. Jurnal Psikologi. 4 (2), 97-111.
Hurlock, Elizabeth. (1987). Perkembangan Anak Jilid II. Jakarta: Erlangga. Alih Bahasa: dr. Med. Meitasari Tjandrasa.
Munandar,U. (1999). Kreativitas dan Keberbakatan. Jakarta: Gramedia Pustaka Utama
Munandar,U. (2012). Pengembangan Kreativitas Anak Berbakat. Jakarta: Rineka Cipta
Papalia, D.E., Olds, S.W., & Feldman, R.D. (2002). A Child’s World: Infancy Through Adolescence. McGraw-Hill.
Rachmawati, Y. & Kurniati, E. (2005). Strategi Pengembangan Kreativitas Pada Anak Usia Taman Kanak-Kanak. Jakarta: Prenada Media Group.
Rochayah, Siti. (2012). Meningkatkan Kreativitas Anak Melalui Metode Bermain Plastisin Pada Siswa Kelompok B TK Masyithoh 02 Kawunganten Cilacap Semester Genap Tahun Pelajaran 2011/2012. Skripsi Sarjana dari FKIP Universitas Muhammadiyah Purwokerto: tidak diterbitkan.
Rohaeni, Renni. (2013). Peningkatan Kemampuan Kreativitas Anak Taman Kanak-Kanak Melalui Pemanfaatan Media Tanah Lempung. Skripsi Sarjana dari Universitas Pendidikan Indonesia: tidak diterbitkan.
Santrock, J.W. (2007). Perkembangan Anak: Jilid 1. Jakarta: Penerbit Erlangga.
Sari, Dynna. W.P. (2013). “Pengaruh Bermain Plastisin Terhadap Kreativitas Anak Usia 5-6 Tahun Ditinjau dari Bermain Secara Individual dan Kelompok”. Jurnal Psikologi Pendidikan dan Perkembangan. 2 (3), 218-225.
Scarlett, W.G., Salonius-Pasternak, S.N.D., & Ponte, I. (2005). Children’s Play. Sage Publications, Inc. thousans Oaks.
Sugiyono. (2009). Metode Penelitian Pendidikan “Pendekatan Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D”. Bandung: Alfabeta.
Supriadi, Dedi. (1994). Kreativitas, Kebudayaan dan Perkembangan IPTEK. Bandung: Alfabeta.
Tedjasaputra, M.S. (2001). Bermain, Mainan, dan Permainan untuk PAUD. Jakarta: Grasindo.








LAMPIRAN

Foto Dua Hasil Karya Anak Usia Dini Ketika Diberikan Dua Warna






         

Foto Dua Hasil Karya Anak Usia Dini Ketika Diberikan Tiga Warna





          

Foto Ketika Kegiatan Penelitian Berlangsung
             



Foto Bersama dan Hasil Karya Anak Usia Dini Sesuai dengan Warna yang Mereka Sukai